Deutsch-französischer TV-Sender erobert Nische: Hochkarätige Videospiele im Fokus!

Juli 29, 2025

Franco-German TV channel finds niche in high-brow video games

Arte: Ein kultureller Pionier im Videospielbereich

Der französisch-deutsche Fernsehsender Arte, bekannt für seine Kulturberichterstattung und anspruchsvolle Drama- und Dokumentarproduktionen, hat sich in den letzten zehn Jahren eine neue Reputation aufgebaut: im Bereich der Videospiele.

Ähnlich wie bei seinem Fernsehprogramm spiegeln die Videospiele des öffentlich finanzierten Senders sein Engagement für Kultur und liberale Anliegen wider. Dies reicht von der Adaption einer Geschichte des französischen Autors Boris Vian bis hin zu einem Abenteuerspiel, dessen Hauptfigur ein syrischer Flüchtling ist.

„Es ist eine Möglichkeit, unsere redaktionelle Linie einem Publikum zu zeigen, das Videospiele spielt, aber nicht unbedingt Fernsehen schaut oder Dokumentationen konsumiert“, erklärte Adrien Larouzee, der Leiter für digitale Projekte bei Arte.

Seit einem Jahrzehnt ist Arte nun im Spielesektor aktiv und hat sich auf Spiele „menschlichen Maßstabs“ spezialisiert.

„Wir arbeiten nicht an Blockbustern“, sagte Larouzee während der Paris Games Week, der größten Videospielmesse Frankreichs, wo Arte neben Branchengiganten wie Sony, Nintendo und Ubisoft vertreten war. Larouzee betonte, dass Arte viel zufriedener mit der „Kühnheit“ und „Innovation“ sei, die die Zusammenarbeit mit kleineren, unabhängigen Studios mit sich bringt.

„Wir haben den Luxus, nicht ausschließlich in Marktanteilen oder kommerziellem Erfolg denken zu müssen“, fügte er hinzu.

„Wir suchen nach Projekten, die am besten zu unserer redaktionellen Strategie passen und die wir finanziell, redaktionell und menschlich unterstützen können.“

Der durch Rundfunkgebühren in Frankreich und Deutschland finanzierte Sender findet sein Publikum.

Arte hat bisher 17 Koproduktionen mit unabhängigen Studios realisiert, deren Spiele auf Fachfestivals gelobt und von Nutzern hoch geschätzt werden.

Alles begann 2013 mit „Type:Rider“, einem Plattform- und Rätselspiel, in dem der Spieler durch Landschaften springt, die mit Verweisen auf Schriften von prähistorischen Höhlenmalereien bis hin zur Pixelkunst gespickt sind.

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Rein literarische Spiele umfassen „Californium“, wo der Spieler in die psychedelische Innenwelt des berühmten, problembeladenen Sci-Fi-Autors Philip K. Dick eintaucht, der mit einer ins Stocken geratenen Karriere kämpft.

Und das literarische Thema setzte sich in diesem Jahr mit „To Hell With the Ugly“ fort, einem hochstilisierten Abenteuerspiel, das in einem noirartigen Los Angeles angesiedelt ist und auf einem Roman von Vian basiert.

Das Spiel hat bereits Auszeichnungen gewonnen und wurde von Kritikern gelobt, wobei die Fachseite Xboxygen seine „einzigartige künstlerische Richtung“ und „meisterhafte Spielmechanik“ hervorhob.

Und die Spiele von Arte scheuen sich nicht, politische Themen anzusprechen – so stellt das Spiel „Bury Me, My Love“ aus dem Jahr 2017 die Reise einer syrischen Frau nach Europa dar, erzählt durch Nachrichten an ihren Ehemann.

Arte war schon immer ein Innovator bei neuen Technologien. Der Sender gehörte zu den frühen Anwendern von Video-on-Demand und seine Social-Media-Kanäle haben mehr als 18 Millionen Abonnenten.

Das gesamte digitale Budget des Senders liegt zwischen 10 und 15 Millionen Euro pro Jahr. Marianne Levy-Leblond, Leiterin der digitalen Produktionsabteilung von Arte, sagte, dass die Investitionen in einzelne Videospiele zwischen 100.000 und 300.000 Euro liegen.

Mit diesem vergleichsweise kleinen finanziellen Einsatz sind die Führungskräfte des Senders entschlossen, die Möglichkeiten der Technologie weiter zu erforschen.

„Natürlich achten wir sehr auf das Metaverse“, sagte Levy-Leblond.

Als Beispiel dafür, wie die virtuelle Realität (VR) in das Programm des Senders einfließt, produziert der Sender „Gloomy Eyes – The Game“, eine Adaption einer Animation, die 2019 beim Annecy Festival den Preis für den besten VR-Film gewann.

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Levy-Leblond erklärte, dass der Sender bereits eine starke Erfolgsbilanz bei Projekten mit immersiven Technologien habe und plane, in den kommenden Jahren weiter in diesen Bereich vorzustoßen.

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